Hace unos días la Ministra de Trabajo, Migraciones y Seguridad Social, Magdalena Valerio, adelantó que el Gobierno de España trabajará para plantear una cotización por ingresos reales para autónomos.
¿Es posible que los trabajadores autónomos coticen por sus ingresos reales, como ha propuesto la ministra? Para que este planteamiento sea factible, el ejecutivo plantea que la cotización en lugar de ser mensual pase a ser trimestral, ya que los autónomos no suelen cobrar la misma cantidad todos los meses. Además, se incluirían una serie regularizaciones a lo lardo del año.
“No es razonable que un autónomo que tenga unos ingresos en un mes de 150 euros tenga que pagar una cuota de 300 euros” ha apuntado la Ministra de Trabajo, Migraciones y Seguridad Social, Magdalena Valerio. También ha añadido que se va a intensificar la acción de la Inspección contra la figura de los falsos autónomos, el Gobierno considera intolerable el abuso que se está haciendo por parte de algunas empresas a la figura del autónomo. “Están utilizando a personas que necesitan un empleo y que quieren salir de situación de desempleo ofreciéndoles que coticen como autónomos” ha indicado la ministra de Trabajo.
Tipos de tributación
En España, todos los trabajadores deben pagar dos tipos de cuotas, por una parte el IRPF (Impuesto sobre la Renta de las Personas Físicas) y por otra la Seguridad Social. En el caso de los trabajadores por cuenta ajena, cada mes las empresa aplican a sus empleados una retención en la nómina a cuenta del pago del IRPF del ejercicio fiscal en curso. Además se incluyen otros conceptos relacionados con la Seguridad Social, como el desempleo o la jubilación. Todas estas retenciones y pagos a cuenta son un trámite que la empresa debe practicar cada mes en la nómina de cada trabajador.
La cuota de autónomos es un importe mensual que deben pagar para colaborar en la Seguridad Social. La cuota resulta de la aplicación del tipo de cotización a la base de cotización, según la normativa vigente en cada momento. En el caso de trabajadores por cuenta propia la cuota es íntegramente a su cargo.
En el sistema existen diferencias en las cuotas entre los autónomos y los trabajadores por cuenta ajena. Mientras que un trabajador por cuenta ajena paga sus cuotas en función del dinero que percibe, dentro de un máximo y mínimo; un autónomo elige entre una base mínima de cotización de 919,80 euros mensuales y una máxima de cotización de 3.751 euros mensuales.
Borja Roibas Docente del Área de Finanzas de EUDE Business School, nos aclara este nuevo paragima para los autónomos.
Desde mi punto de vista es factible, tan solo habría que utilizar los mismos datos que para el IRPF. Si bien es verdad que cada mes es diferente la facturación de un autónomo, si esta reforma se lleva a cabo, sería tan fácil como elegir la base con la que cotizar y a final de año regularizarla según los ingresos realizados, igual a lo que hacemos con otros impuestos como el IVA o el IRPF.
Ahora, la pregunta que a todos nos ronda es, ¿a quién va a ayudar esto? Está claro que aquellos autónomos que tienen que pagar 300€ y facturan lo mismo o menos les va a venir muy bien, mientras que aquellos que facturan más tendrán que pagar más que ahora si han elegido la base mínima. Esto abre un debate mucho más profundo que gira en torno a la jubilación que vamos a percibir dentro de 15, 20 o 30 años.
¿Es mejor cotizar el mínimo pagando 300€/mes y aportar a un plan de pensiones o un fondo PIAS el resto, o cotizar por el ingreso real?
Entender la regulación y saber aplicarla en tu negocio es esencial para alcanzar el éxito. Gracias a los distintos programas que ofrecemos en EUDE Business School conseguirás dominar la gestión y estrategia financiera que demandan las empresas.
Los alumnos de EUDE Business School junto al Departamento de Atención al alumno pasaron una interesante jornada en Philips España. Durante la sesión pudieron conocer el modelo de negocio de una de las grandes empresas tecnológicas del mundo.
El pasado miércoles 4 de Julio los alumnos de Marketing y Dirección Comercial y Marketing Digital de EUDE Business School tuvieron la oportunidad de conocer y aprender de primera mano cómo es el modelo de negocio, la estrategia de Marketing y las líneas de innovación que siguen en la compañía tecnológica Philips.
Philips
Philips es una empresa líder en tecnologías de la salud, centrada en mejorar la vida de las personas desde los hábitos saludables y la prevención, hasta el diagnóstico, tratamiento y cuidado en el hogar. Con sede en Holanda, Philips realiza operaciones comerciales en más de 100 países y cuenta con un plantilla de 73.000 empleados.
Martha Gonzales De Ycaza, Área de Talento de Philips fue la encarga de recibir al grupo y explicarles el origen y la la historia de la compañía, así como sus líneas generales de negocio y la manera en la que están innovando cada día para ofrecer mejores productos en el mercado.
Con más de 125 años en el mercado, comenzaron su producción especializados en el sector de la iluminación, a través del tiempo han ido evolucionando con el objetivo de mejorar el estilo de vida de las personas. Actualmente, Philips está centrando sus esfuerzos en el cuidado de la salud, en la medicina y el hogar.
El relevo lo tomo Andrés Cabral, Director de Marketing de la línea de productos Personal Health, quien les brindo una charla sobre la importancia del papel de la innovación dentro de la estrategia de marketing, sobre todo, centrada en su empresa. Uno de los mensajes de marca y que simboliza su modelo de trabajo es ‘‘There´s always a way to make life better’’.
Otro de los puntos importantes dentro de un negocio es su planificación estratégica, Cabral les dio a los alumnos de EUDE Business School los tips clave sobre los procesos que se deben llevar a cabo:
Adriana Romero, alumna de Marketing Digital de EUDE Business School nos cuenta sus impresiones sobre la visita “conocimos más a fondo la especialidad de la compañía, teníamos en nuestra mente a Philips como empresa enfocada en el sector de electrodomésticos. Desde la explicación por parte de los exponentes, entendimos cómo una marca de más de 125 años en el mercado y con gran posicionamiento se transforma desde un concepto de familia al sector de salud para así estar a la vanguardia y entender las necesidades y tendencias de los consumidores.
Gracias a EUDE por brindar estos espacios para aprender de las grandes compañías y también poner en teoría lo aprendido en cada clase.”
Desde EUDE Business School damos las gracias a Philips España por abrir las puertas de su compañía a nuestros alumnos y enseñarles cómo han logrado mantenerse y evolucionar en el mercado durante más de 100 años.
Este jueves, el Parlamento Europeo se reunió para votar la nueva directiva sobre derechos de autor en el mercado único digital. Tras un polémico debate, la ley ha sido finalmente rechazada.
Durante la mañana de este jueves el pleno del Parlamento Europeo votaba la reforma de la ley de europea de Copyrigth. Una ley rodeada de controversia y detractores que finalmente ha sido rechazada por 318 parlamentarios frente a los 278 que votaron a favor y las 31 abstenciones. Pero no todo termina aquí, ahora la norma regresará a la Comisión de Asuntos Jurídicos que deberá darle un lavado de cara, antes de que el próximo mes de septiembre la Cámara debata de nuevo la propuesta.
Días previos a la votación, las redes sociales ardían con fuertes críticas a la nueva norma, centradas en los artículos 11 y 13, bajo la etiqueta #saveYourInternet. Una de las plataformas más activas fue Wikipedia, quién cerro el miércoles sus servicios en varios países como crítica, manteniendo su web inactiva durante más de 24 horas. Estos días ha publicado en sus redes mensajes declarando su total rechazo a esta reforma y a sus graves consecuencias.
¿Por qué surge la polémica?
La polémica se cierne principalmente entorno a dos artículos, el 11 y el 13, que han sido fundamentales para que los eurodiputados se posicionaran en contra de la iniciativa. Estos artículos ponen en riesgo la actividad en Internet tal y como la conocemos hasta ahora y afectan tanto a plataformas digitales como a las redes sociales y hasta el mismísimo Google.
El primero de ellos, el artículo 11, se entiende como un tipo de Canon AEDE a nivel europeo que aborda el uso digital de las publicaciones de prensa. Se establecería un canon a las noticias y a los enlaces mediante el que se prohibiría compartir una parte de una noticia o material periodístico de cualquier tipo de contenido que esté protegido bajo licencia de derecho a copia.
En otra palabras, para poder vincular un artículo de prensa como fuente en una plataforma tipo Wikipedia o a un agregador de noticias como Menéame, la página web tendría que pedir permiso a cada medio o autor. Una medida que tiene un claro y monetario objetivo, que las plataformas online paguen una tasa por enlazar a los editores de noticias y que puedan así obtener unos ingresos extra.
Por otra parte, el artículo 13 insta a las diferentes páginas web a controlar el contenido que suben los usuarios a su plataforma para asegurarse de que no vulneran los derechos de autor. Para lograr esta misión, el reglamento pretende que las compañías incorporen filtros automatizados que impidan la subida de contenidos que violen los derechos de autor. Una verdadera censura que supondría una gran revolución en la comunicación digital.
¿Cuáles son los siguientes pasos?
Ahora es el momento de hacer modificaciones y adaptar la normativa de forma que los polémicos artículos paseen los filtros necesarios y no provoquen nuevas y duras críticas. Sin embargo, habrá que esperar hasta septiembre para conocer la decisión final del Parlamento. De lo que podemos estar seguros es que habrá nueva ley de copyright y que supondrá grandes cambios en la forma en la que publicamos y consumimos información en medios digitales.
Carlos Viera, Director del Máster en Marketing Digital de EUDE Business School opina que esta normativa pretende poner ‘puertas al campo’, ya que “tras más de 30 años desde la puesta en marcha de Intenet es ilógico intentar poner ahora trabas a su libre circulación y carácter gratuito. Si de verdad quieran actuar, deberían tomar medidas contra aquellos internautas que comentan délitos e ilegalidades en la red y no castigarnos a todos”.
Sin duda un tema muy interesante para todos aquellos profesionales del sector digital o emprendedores que necesitan conocer el entorno legal en el que desarrollarán sus futuros proyectos y negocios. En EUDE Business School contamos con una amplia oferta formativa creada e impartida por profesionales en activo que te prepara para afrontar con éxito los retos y continuos cambios en el mercado.
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En 2001 se celebró en Madrid la primera edición de uno de los eventos deportivos más destacados del calendario internacional: el Mutua Madrid Open de Tenis. Desde entonces, todos los meses de mayo la ciudad de Madrid acoge un torneo caracterizado por apostar por la innovación, y que en su edición de 2018 albergó la primera edición del Foro Sport, Business & Management. El foro fue organizado por el csbm (Center for Spor Business Management), y en esta primera edición, la temática elegida para articular las diferentes ponencias que se celebraron fue la de abordar cómo la tecnología está incidiendo en la industria del deporte.
Como miembro del csbm, tuve la oportunidad de inaugurar este Foro impartiendo una ponencia en la que traté de enmarcar cuáles son los principales vectores de desarrollo en los que la tecnología está incidiendo, y me propongo a través de este artículo resaltar las principales ideas de dicha ponencia.
Es cierto que la asociación entre la tecnología y el deporte no supone ninguna novedad. Desde principios del siglo pasado, el deporte ha ido tecnificándose en una doble dirección: la mejora del rendimiento deportivo y el enriquecimiento de la experiencia para el espectador. Sin embargo, al igual que en otros muchos ámbitos, esta tecnificación se ha acelerado de forma espectacular en los últimos años. Hasta tal punto, que el crecimiento de las empresas que se dedican a la tecnología aplicada al deporte se ha multiplicado por 3 en los últimos años, alcanzando en 2017 una cifra de inversión de 1.000 millones de euros en tecnología deportiva. Como en otros muchos sectores de actividad, resulta evidente que la digitalización está actuando de auténtico catalizador.
¿Cuáles son los vectores en torno a los que se está canalizando toda esa inversión en el desarrollo de tecnología aplicada al deporte? Tradicionalmente la aplicación de la tecnología al deporte se ha articulado en torno a cuatro grandes pilares: al análisis y control del juego (persiguiendo una mejora del rendimiento deportivo); los medios audiovisuales; la búsqueda de alternativas de entretenimiento dentro de los estadios; y la mejora de la interacción con los aficionados. Y si bien es cierto que se han ido incorporando nuevos dispositivos y herramientas, estos cuatro vectores siguen marcando la senda del desarrollo tecnológico en el deporte en la era de la digitalización.
En el ámbito del análisis y control del juego, los sistemas de Tracking del rendimiento individual de los deportistas a través de tecnologías GPS y weareables, permiten a los equipos técnicos manejar al instante información precisa acerca del rendimiento de los deportistas, de forma que los entrenadores puedan utilizar toda esa información en su toma de decisiones. Pero además, cuando esa información se pone también a disposición de otros players del ecosistema del deporte de alta competición (como por ejemplo ligas y medios de comunicación), surgen otros ámbitos de aprovechamiento que están marcado el desarrollo de las retransmisiones televisivas por ejemplo.
Junto a estos sistemas de Tracking vinculados al rendimiento deportivo, la aplicación de soluciones tecnológicas como el “instant replay”, el “ojo de halcón”, o el propio sistema de videoarbitraje “VAR” que tanta repercusión e incidencia está teniendo en el desarrollo del Mundial de Fútbol de Rusia, son ejemplos de tecnologías que están teniendo una rápida implantación y un grado de aceptación bastante elevado, lo que está ayudando mucho a perder el miedo a innovar en la incorporación de tecnología en las competiciones deportivas.
Desde la perspectiva del espectador a escala global, el desarrollo de los medios de comunicación (y en particular de la televisión) ha provocado que el grado de penetración del deporte en los hábitos de consumo audiovisuales haya crecido exponencialmente. Esto ha sido así, en gran parte, gracias al desarrollo de la alta definición, y en este sentido, la irrupción de la televisión en 8K va a permitir retransmitir eventos deportivos con la máxima definición que es capaz de percibir el ojo humano, y será una de las innovaciones que marquen el consumo de deporte por televisión en el futuro.
Asimismo, la incorporación de efectos 3D en las retransmisiones deportivas ofrecen al espectador la posibilidad de acceder a contenidos que enriquezcan y mejoren la experiencia de ver un espectáculo deportivo desde el salón de casa. Y en los próximos años, veremos cómo la realidad virtual, la realidad aumentada y la realidad virtual holográfica van a permitir generar contenidos aún más impactantes, hasta el punto de que comienza a ser una preocupación muy seria entre las llamadas properties, cómo hacer que la asistencia al estadio en directo continúe manteniendo su atractivo.
De ahí que las entidades deportivas estén trabajando en el desarrollo de soluciones orientadas hacia la mejora de la experiencia del aficionado que asiste al estadio, incorporando para ello tecnologías muy diversas como la iluminación LED (imprescindible para poder hacer retransmisiones en 3D); los espectáculos de Videomapping; o la disponibilidad de soluciones de conectividad que faciliten la utilización de teléfonos móviles, así como el análisis de toda la información y datos generados en torno a un evento deportivo, de cara a desarrollar modelos predictivos que permitan anticiparse a las necesidades del espectador.
Estamos por tanto asistiendo a un momento crucial que anticipa la irrupción de alguna solución tecnológica que cambie para siempre la forma en que percibimos y disfrutamos del espectáculo del deporte. Igual que la irrupción de los smartphones supuso un hito en la evolución de la telefonía móvil, creo honestamente que estamos a las puertas de que surja esa innovación tecnológica que provoque ese “momento eureka” que en su día supusieron los smartphones y que rápidamente todo el mundo entendió y asumió que marcaría un antes y un después. La industria del deporte está detrás de ese “momento eureka” que seguro no tardará mucho en llegar…
Francisco Roca, Presidente del Consejo Asesor del csbm
Las jornadas Marketing Trend Month, organizadas por EUDE Business School, reúnen a profesionales del sector marketero durante el mes de junio.
Durante la cuarta y última sesión hablamos sobre “Experiencia de cliente: gestión de la CX y tendencias de la industria” con Francisco Servia, Senior Product Manager en Amazon.
EUDE Business School celebró durante el mes de junio las jornadas Marketing Trend Month en las que participaron profesionales del sector para analizar cuáles serán las nuevas tendencias y estrategias del marketing desde una perspectiva empresarial y actualizada. En la cuarta y última sesión, contamos con la presencia de Francisco Servia, Senior Product Manager en Amazon quien explico qué es y cómo gestionar la experiencia de cliente en una empresa.
¿Qué es la Experiencia de Cliente?
La experiencia de cliente o más conocida como customer experience es uno de los términos más empleados actualmente en las empresas y una de las claves a la hora de promocionar y vender los productos o servicios. Pero, ¿en qué consiste? Francisco Servia la define como “la serie de pasos a través de los cuales un cliente pasa a la hora de consumir un producto o servicio. Definimos la experiencia como ese conjunto de pasos y todo lo que ocurre, intentamos entender qué es lo que hace el cliente, cómo se siente, si le gusta lo que obtiene y qué es lo que espera de nosotros”.
Para el Senior Product Manager es fundamental estudiar dos aspectos principales a la hora de obtener los datos que nos muestren cómo esta siendo nuestra Experiencia de Cliente. Por una parte la analítica “es necesario ser capaz de medir los datos y entender qué punto dentro de la experiencia de cliente falla o es mejorable”. Y por otro lado, estudios de campo para intentar comprender al cliente por medio de entrevistas, observación del comportamiento en el punto de compra.
En una sociedad cada vez más conectada e informada, las redes sociales también juegan su papel dentro de la gestión de la experiencia de cliente. Una mala experiencia de un cliente muy activo en sus redes puede provocar daños a la imagen de marca, por eso, es necesario reconocer el error y subsanarlo, de estar forma se logra mejorar la experiencia de cliente de futuros usuarios.
Para lograr una buena experiencia de cliente “lo más importante no es lo que le prometemos al cliente, sino lograr que lo que le prometemos sea real” y esto se logra a través del plan de operaciones y un plan de marketing que comunique eficazmente los puntos diferenciales que hacen que esa experiencia sea mejor que la de los productos o servicios sustitutivos.
A la hora de dedicarte en un futuro a la Experiencia de Cliente, Francisco Servia nos recomienda estudios como una ingeniería industrial especializada en organización industrial, y por supuesto, un MBA- Máster en Administración y Dirección de Empresas que te aporte esa visión general de la gestión de negocio.
Los alumnos de Marketing Digital de EUDE Business School pudieron participar en un interesante taller de mano de Cooltabs en el que aprendieron más sobre cómo crear y gestionar campañas en Redes Sociales.
El pasado martes 26 de junio, los alumnos de Marketing Digital de EUDE tuvieron la oportunidad de disfrutar de una sesión diferente, en la que aprender más sobre el funcionamiento de las Redes Sociales y la creación eficaz de campañas a través de un interesante taller impartido por Javier Gil, Business Development Executive en Cooltabs.
¿Qué es Cooltabs?
Cool Tabs es una plataforma de Social Media Marketing con la que puedes planificar y ejecutar dos funciones principales:
A través del taller, los alumnos pudieron conocer en profundidad la plataforma y aprender a través de ejemplos de casos reales como ejecutar campañas eficaces en redes sociales y medir los resultados. Durante la primera parte de la sesión, Javier les explicó cómo entrar en la plataforma, qué herramientas tienen disponibles y cómo analizar y monotorizar los resultados. También les mostró ejemplos reales de campañas como un sorteo en Instagram de Domino’s Pizza, una porra de fútbol en la web de Bosch Perú o un Quiz sobre cine para Canal Hollywood.
Según los objetivos y el tipo de red social, la plataforma dispone de distintas herramientas de dinamización como concursos, cuestionarios, sorteos o quiz. A través de estas acciones se pueden obtener distintos datos de tu público, además de conocer la participación y conversión de la campaña para medir su éxito, corregir errores y extraer conclusiones.
Para aprender realmente cómo funciona Cooltabs, los alumnos montaron una campaña tipo a través de la herramienta “Cool Promo”, en este caso, un Quiz con Banderas en la que tuvieron que establecer varios parámetros como el registro, diseño, fechas, participaciones…todos los datos necesarios para poner en marcha su campaña en redes sociales para más tarde poder medir los resultados.
Desde EUDE Business School agradecemos a Cooltabs su colaboración y esperamos seguir trabajando para brindar a nuestros alumnos la mejor formación y el acceso a las últimas herramientas del mercado.